quarta-feira, 12 de maio de 2010

Regras de Combate

Para batalhar, os botões localizados à direita da tela são cruciais, já que são eles que irão determinar seu estilo de combate e o comportamento do seu personagem nas batalhas.










A coluna da direita determina o comportamento do seu personagem. O primeiro botão dessa coluna (representado por um boneco parado), quando clicado desabilita o movimento automático do seu personagem na hora das batalhas. O segundo botão (representado por um boneco correndo), quando clicado faz com que seu personagem automaticamente persiga o inimigo que você está atacando. O tercereiro botão (representado por uma mão), quando clicado permite que você ataque qualquer jogador sem caveira, para iniciantes é bom deixar esse botão não clicado (mão aberta).



A coluna da esquerda determina o estilo de combate do seu personagem. O primeiro botão (representado por duas espadas) é o estilo de combate ofensivo, ou seja, quando acionado esse botão seu personagem irá bater mais e defender menos. O segundo botão (representado por um escudo e uma espada) é o estilo de combate balanceado, ou seja, seu personagem ataca e defende na mesma proporsão. O terceiro botão (representado por um escudo) é o estilo de combate defensivo, ou seja, seu personagem irá defender mais e atacar menos.

O botão Stop faz com que seu personagem pare qualquer ação.



Você pode mudar esse botões a qualquer momento, mesmo durante as batalhas.



A presença de um monstro ou qualquer outro perigo, será notifica a você através de um pequeno ícone que aparece na tela representado por duas espadas. Esse ícone representa que você está sendo atacado, correndo perigo ou acabou de sair de uma batalha.









Toda vez que esse ícone estiver na tela você não poderá deslogar do jogo. Se você estiver matando um jogador esse ícone ira demorar ainda mais para sumir. Isso serve para que os jogadores não fiquem saindo do jogo quando estiverem quase morrendo para escapar da morte.



Quando esse ícone aparece na tela, é aconselhável que você clique no botão "Battle" que fica abaixo do inventário para abrir a lista de batalha, essa janela mostra todos os personagens que estão na área, mesmo que eles não sejam inimigos. Se você por o mouse encima de uma criatura na lista de batalha, aparecerá uma borda branca envolta do alvo, a mesma borda você verá na tela do jogo, issu é importante para ver se você selecionou o alvo certo.









Se você quiser atacar, você poderá fazer de várias formas, segure ALT e clique na criatura na tela ou na lista de batalha, pode clicar com o botão direito do mouse em cima da criatura e selecionar "Attack".









Você está batalhando agora. A criatura que você está atacando é marcada por uma borda vermelha tanto na tela quanto na lista de batalha.









Tanto na tela quanto na lista de batalha você pode ver a barra de hitpoints do seu inimigo, a barra pode ter 3 situações: verde, amarelo, vermelho. O vermelho indica que o inimigo irá morrer logo, issu se ele não for curado ou qualquer coisa do tipo.



Existem três situações que podem acontecer durante uma batalha:

- Bater: Uma mancha de sangue aparece no chão.

- Defender: Aparece uma "nuvem" cinza indicando que você defendeu o ataque com escudo.

- Armadura: Aparece um asterisco amarelo indicando que o ataque acertou sua armadura.









Durante a batalha, os números vermelhos indicam quantos hitpoints você e seu inimigo perderam em um ataque. Se você matar uma criatura, aparecerá um número branco inidicando quantos pontos de experiência você ganhou.









Com a criatura morta você pode abrir o corpo dela para ver se ela deixou algum item, para issu segure CTRL e clique encima dela, ou clique com o botão direito encima da criatura e selecione "Open". Uma pequena janela abrirá mostrando o corpo da criatura. Monstros costumam deixar itens e ouro, animais deixam comida e outros jogadores que você matar deixam sua mochila e geralmente algum item do inventário. Quando tiver itens apenas arrasteos para sua mochila, se você não quiser algum item você pode vender.



Para batalhar você deve usar uma arma e ela deve estar no slot da sua mão no inventário, caso contrário seu personagem usará as mãos. À medida que você vai batalhando usando determinada arma, você desenvolverá habilidades com aquele tipo de arma, se você sempre usar uma espada por exemplo, seus skills (habilidades) irão aumentado na espada e você conseguirá provocar mais danos, se você pegar um machado, você já não provocará os mesmos danos que provocava com a espada porque você não está acostumado a usar esse tipo de arma. Quanto mais alto o skill maiores serão as chances de acertar o inimigo e provocar maiores danos.

Se você estiver usando um escudo, você irá desenvolvendo habilidades de defesa, quanto mais alto o skill de defesa mais chances você terá de não levar danos.



Durante uma batalha é comum que você perca alguns hitpoints, existem várias maneiras de recuperar seu HP:



- Comendo (peixe, frango, etc): Seu Hp e sua mana irão se recuperando bem devagar.

- Bebendo fluidos de vida: Você pode comprar nos shops. Recupera certa de 30 hitpoint de uma vez por cada bebida.

- Curado por um NPC: Em Rookgaard, o Cipfried, que fica no templo pode curá-lo, basta dizer "hi" e depois "heal".

- Você pode usar magias e runes para se curar. Runes podem ser usadas em você e em outros jogadores, já as magias só você pode usar. As magias só podem ser usadas por cruida poderosos e coisas do tipo.



Se seus hitpoints chegarem a zero, você morre. Você deverá sair do jogo e logar novamente, você será transportado para o templo, mas irá perder muita experiência (podendo até regredir o level), perde skills, e magic levels, perde sua bolsa com tudo oque está dentro e geralmente você perde algum item do seu inventário (armadura, capacete, arma). Seu corpo fica no local onde você morreu com tudo oque você perdeu dentro dele. Você pode voltar correndo e recuperar seus itens antes que alguém veja e pegue, mas tome muito cuidado para não morrer novamente. É aconselhável pedir que um amigo vá com você para te ajudar.



Quando você encontra um corpo, você pode ver quem é e quem o matou segurando SHIFT e clicando encima do corpo ou clicando com o botão direito e selecionando "Look".









Alguns montros como cobras e aranhas podem envenenar seu personagem durante uma batalha, se isso acontecer será mostrado no ícone de batalha:





Você está envenenado





O veneno acaba depois de um tempo, esse tempo demora de acordo com o monstro que te envenenou. Você pode interromper o veneno pedindo pro Cipfriend (no templo) curar você ou pode usar magias ou runas de cura. Você também será envenenado se beber uma poção de limo, um líquido verde.



Pode acontecer de alguem usar magias de ataque em você, como de energia ou de fogo, que irão gradualmente "arrancando" seu HP, esses sintomas não podem ser curados por runa e podem demorar bastante para acabar.



Abaixo seguem alguns sintomas além do veneno:





Em chamas Levando choque Bêbado Mais rápido Magic shield

Vocações

Vantagens:




* A cada novo level, um Knight recebe 15 hit points (HP) adicionais, 5 mana points (MP) e 25 oz. de capacidade.

* HP é regenerado a cada 6 segundos (4 segundos se promovido) e regenera 2 MP a cada 6 segundos.

* Avançam mais rapidamente em skills de combate corpo-a-corpo (Sword, Axe, Club e Fist) do que qualquer outra vocação.

* Avançam rapidamente em skills de shielding, na mesma velocidade dos Paladins e mais rápido que os Magos.

* É fácil de se jogar, pode-se facilmente dominar as técnicas de um Knight.

* Não precisam gastar com munição como nas outras vocações.

* Podem usar magias básicas (como Light Healing, Cure Poison, Berserk, Haste) e runas (Ultimate Healing, Heavy Magic Missiles, Great Fire Ball, Explosion, Fire-Bomb e também as runas de Convince Creature, num level maior).

* Uma vez alcançado o level 60, um Knight é muito estável e não morrerá facilmente. Então, Knights com levels altos são também chamados de muros de concreto em mundos PvP.

* Um bom Knight pode ir a uma área inexplorada sem temor e voltar vivo.

* Knights são os bloqueadores dos grupos de caçadas, que recebem a maior parte dos golpes dos monstros, assim protegendo os integrantes mais fracos da turma.

* Um Knight pode ir a QUALQUER localidade em Tibia num determinado level.

* Podem avançar em distance skills mais rapidamente que os Magos, porém, mais devagar do que os Paladins.





Desvantagens:



* Avançam em magic level numa velocidade extremamente lenta.

* Não possuem uma magia satisfatória de cura. Light Healing cura apenas cerca de 10-30 hit points e não é adequada.

* Precisam escolher uma classe de arma, e será perdido muito tempo se quiserem trocar a classe de arma mais tarde.

* Necessidade de sempre encarar de frente os monstros e oponentes, assim recebendo pesados danos continuamente.

* Precisam comprar armas, escudos e armadura muito caros para se protegerem.

* Precisam atingir levels e skills muito altos para matar monstros decentes, enquanto em todas as outras vocações pode-se solar (matar sozinho) monstros mais fortes em um level muito menor.

* Knights precisam usar grandes quantidades de Ultimate Healing quando lutam com monstros mais fortes e assim torna-se mais caro para os Knights matá-los do que em outra vocação.



PALADINO





Vantagens:



* Atualmente Paladins sao considerados a vocaçao mais equilibrada do jogo.

* A cada novo level, um Paladin recebe 10 hit poins adicionais, 15 mana points e 20 oz. de capacidade.

* HP se regenera a cada 8 segundos (6 segundos se promovido) e regenera-se 2 MP a cada 4 segundos (3 segundos se promovido).

* Avançam em skills de distância mais rapidamente do que qualquer outra vocação. (Paladins avançam mais rápido em distance skills do que Knights avançam em skills corpo-a-corpo)

* Avançam rapidamente em shielding skills (se usarem spears e um escudo para treinar) na mesma velocidade do que Knights e mais rapidamente do que Magos.

* Avançam em velocidade razoável em magic levels e podem fazer runas úteis como Heavy Magic Missiles.

* O custo de arrows e bolts é mais baixo do que o custo de runas para Magos.

* Podem usar a maioria das magias importantes (como Ultimate Healing, Invisibility, Mana Shield) e runas (Ultimate Healing, Heavy Magic Missiles, Great Fire Ball, Explosion, Sudden Death e Convince Creature).

* Podem avançar em skills de combate corpo-a-corpo a uma velocidade razoável, mais rapidamente do que Magos, porém mais vagarosamente do que Knights.

* Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos.

* Podem adquirir levels mais rapidamente do que outras vocações, pois Paladins podem matar monstros mais fortes, mesmo em levels mais baixos, adquirindo assim mais pontos de experiência.

* Um Paladin high level (level alto) pode bloquear monstros melhor do que um Knight desde que tenha acesso ao Mana Shield e possa também usar rapidamente a magia "exura vita" para se curar.

* Como podem correr e atirar, recebem menos danos dos monstros do que os Knights.



Desvantagens:



* É mais difícil de se treinar do que um Knight, pois suas armas de treino (spears, throwing stones, etc) quebram após determinado tempo de uso, e ainda precisam ficar coletando suas armas do chao enquanto treinam. Também, já que seus armamentos infringem pesados danos a níveis de distância maiores, os monstros para treinamento morrem mais rapidamente.

* Como bows/crossbows são armas de duas mãos sem nenhuma defesa, um Paladin pode receber pesados danos de monstros quando encurralados morrendo assim mais rapidamente.

* Devem correr e atirar nos monstros. Assim sendo, é difícil para um Paladin lutar em pequenos espaços.

* Não podem segurar uma tocha enquanto usam arcos.

* Não podem caçar continuamente. Precisam fazer freqüentes visitas à cidade para adquirir mais arrows/bolts.



SORCERER





Vantagens:



* A cada novo level, um Sorcerer recebe 5 hit points adicionais, 30 mana points e 10 oz. de capacidade.

* HP é regenerado a cada 12 segundos (10 segundos se promovido) e regenera-se 2 MP a cada 3 segundos (2 segundos se promovido).

* Juntamente com os druids, avançam mais rapidamente em magic level do que outras vocaçoes.

* Podem usar as magias e runas mais poderosas.

* Podem usar Wands.

* Podem fazer runas enquanto caçam, ao mesmo tempo treinando seu magic level, ganhando assim dinheiro extra, diferentemente dos knights.

* Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos (mas a um custo mais alto do que Paladins).

* Podem usar dois monstros sumonados para ajudar em caçadas.

* Como podem correr e lançar magias, recebem menos danos de monstros do que Knights.

* Sorcerers são muito poderosos em levels altos e podem matar Dragons com duas runas de SD. Podem usar Ultimate Explosion para limpar facilmente cavernas e salas inteiras.



Desvantagens:



* Capacidade muito baixa se comparada às outras vocações.

* Avançam muito lentamente em skills de combater corpo-a-corpo, skills de distance e skills de shielding.

* Alto preço para subir de level, principalmente nos levels mais altos, quando gasta-se muitas runas nas caçadas.

* Em levels mais baixos é arriscado se aventurar desde que Sorcerers podem morrer rapidamente em um ataque surpresa.

* Dificuldade de se dominar a arte de um Sorcerer.



DRUID





Vantagens:



* A cada novo level, um Druid recebe 5 hit points adicionais, 30 mana points e 10 oz. de capacidade.

* HP se regenera a cada 12 segundos (10 segundos se promovido) e regenera-se 2 MP a cada 3 segundos ( segundos se promovido).

* Jutamente com os sorcerers, avançam mais rapidamente em magic level do que outras vocaçoes.

* Podem usar a maioria das magias mais poderosas, com exceção de algumas magias específicas dos Sorcerers.

* Podem usar Rods.

* Podem fazer runas enquanto caçam, ao mesmo tempo treinando seu magic level, ganhando assim dinheiro extra, diferentemente dos knights.

* Podem fazer runas de Ultimate Healing (que é a runa mais lucrativa em Tibia) quando atingirem o level 24.

* Podem matar monstros mais fortes (Cyclopes, Giant Spiders) em levels muito baixos (mas a um custo mais alto do que Paladins).

* Podem usar dois monstros sumonados para ajudar em caçadas.

* Como podem correr e lançar magias, recebem menos danos de monstros do que Knights.



Desvantagens:



* Capacidade muito baixa se comparada às outras vocações.

* Avançam muito lentamente em skills de combate corpo-a-corpo, skills de distance e skills de shielding.

* Alto preço para subir de level, principalmente nos levels mais altos, quando gasta-se muitas runas nas caçadas.

* Em levels mais baixos é arriscado se aventurar desde que Druids podem morrer rapidamente em um ataque surpresa.

* Dificuldade de se dominar a arte de um Druid.

* Não têm acesso às magias mais poderosas como Ultimate Explosion.

Linguagem Orc de Rookgard

O texto abaixo contém spoil e pode interferir na diversão do jogo!


Leia por conta e risco.







O Blind Orc (Orc Cego) era um grande líder orc que vivia na ilha de Rookgaard. Hoje ele vive em uma colina ao norte, ganhando a vida como comerciante, vendendo vários itens sendo que alguns são exclusivos na cidade (como o arco e flecha, por exemplo). Entretanto, o Blind Orc não fala a língua dos homens, e você precisa aprender a Linguagem Orc para se comunicar com ele.



Você pode aprender a linguagem através de uma quest, por isso recomendamos que você leia apenas se concluiu a quest. A Linguagem Orc é originalmente escrita em três livros localizados em Rookgaard.



Veja abaixo as principais palavras em Linguagem Orc:



Linguagem humana Linguagem orc

Básico

Hi Charach

Bye Futchi

Yes Mok

No Nok

Offer Ikem goshak

Buy Goshak

Weapon Porak

Armor Bora

Shield Dora

Armas Preço

Sabre Charcha 25 gp

Short Sword Burka 30 gp

Sword Burka bata 85 gp

Hatchet Hakhak 85 gp

Bow Batuk 400 gp

10 Arrows Pixo 30 gp

Armaduras e escudos Preço

Leather Armor Aka bora 25 gp

Studded Armor Tulak bora 90 gp

Studded Helmet Grofa 60 gp

Brass Shield Donga 65 gp







Exemplo de conversa:

charach = hi

goshak burka bata = buy sword

mok = yes

futchi = bye

Quests

1. O que são quests?


Para deixar o jogo mais divertido, em Tibia nós temos as chamadas quests. Quests são missões ou tarefas que o jogador pode cumprir no jogo, em troca de uma recompensa. Essa recompensa pode ser um ou mais itens, um outfit (roupa do personagem), um addon (acessório), ou ainda certa permissão ou vantagem. Essas tarefas são inúmeras e variam em grau de complexidade. Você pode, por exemplo, desvendar uma série de charadas, enfrentar um grupo de monstros, percorrer o mundo de Tibia atrás de uma chave para abrir uma porta, enfim. Algumas delas testarão sua força, outras sua paciência, agilidade, inteligência, sorte e etc. Existem quests para todos os gostos.

Muitas delas exigem level mínimo para serem terminadas. Ou seja, você não conseguirá chegar até a recompensa a não ser que tenha o level igual ou maior ao determinado para aquela específica quest. Quando é esse o caso, o personagem ficará restrito por uma porta de level, não podendo passar por ela. Quando encontrar uma dessas portas, memorize o local e tente entrar novamente quando estiver em um level maior.

Por motivos óbvios, cada personagem pode completar a quest apenas uma vez, na maioria dos casos.





2. Como iniciar uma quest.

Fique sempre atento ao seu redor, qualquer NPC ou item pode ser um gatilho para iniciar uma quest. Algo estranho ou curioso que um NPC diz, um livro misterioso, uma situação diferente, alguma coisa que não deveria estar ali (ou deveria e não está), um portal, quase qualquer coisa pode ser um indício de quest. Cabe ao jogador ficar esperto e despertar a curiosidade dentro de si. E este é um dos principais atrativos de Tibia, desenvolver o raciocínio de quem joga.

Converse bastante com NPCs, dicas importantes podem ser obtidas com eles. Alguns dão as quests como missões, basta você dizer a ele as palavras "quest" ou "mission". Se houver alguma missão para você, o diálogo será continuado. Porém essas não são as únicas palavras que podem dar início a uma quest. Cabe a você tentar tirar alguma informação do NPC testando as mais diversas combinações de palavras-chave.

Não só NPCs são fontes de quests, às vezes você pode estar andando e encontrar um baú guardado por criaturas, ou um item escondido no cenário. Mais uma vez: atenção e raciocínio são cruciais.

Note também que algumas quests podem ser pré-requisito para começar uma outra.





3. Quest log.

O quest log nada mais é do que uma lista das quests que você iniciou ou completou. Pode ser acessado através do botão próximo ao seu inventário. Quando você inicia uma quest, seu nome aparece no quest log. Selecione a quest e clique em "Show" para ver os detalhes da sua tarefa. Se a sua quest for dividida em partes, então serão mostrados os nomes das missões individuais. Selecione um deles, e você poderá conferir mais informações sobre a tarefa. Se você já completou a quest, será mostrado um resumo da última tarefa. Também, se um NPC lhe deu uma dica importante no final de uma quest, esta dica pode ser revista nos detalhes da quest.











Nem todas as quests são listadas no quest log: quests de Rookgaard não são listadas; quests que consistem apenas em encontrar o tesouro também não; quests para obter outfits e addons são removidas da lista quando completadas.





4. Lista de quests.

Nós do TibiaBR.com incentivamos cada jogador a buscar suas quests, resolvê-las com seus próprios méritos. É muito mais divertido e gratificante terminar uma quest sem a ajuda de ninguém. Mas algumas quests são realmente muito difíceis e só podem ser solucionadas em grupo, afinal duas pessoas pensam melhor do que apenas uma. Claro que algumas dicas são muito bem vindas, e você pode consegui-las com amigos que completaram aquela determinada quest. Ou se preferir, pode acessar o nosso fórum e discutir com outros jogadores. Entretanto, você precisa ser membro cadastrado no fórum para ter acesso aos tópicos. Faça seu cadastro gratuitamente clicando aqui. Não se esqueça de ativar o cadastro clicando, no link que é enviado para o seu email.

Feito o registro, você já pode acessar uma lista de quests nos links abaixo:



» Quests de Rookgaard

» Quests de Mainland



ATENÇÃO: Os links acima podem conter spoil. Ler informações sobre quests antes de tentar resolvê-las por si mesmo pode arruinar a diversão do game, tornando-o extremamente desinteressante. Só entre se tiver certeza absoluta.



Divirtam-se com as quests! =D
Comandos complementares de fala:




#y MENSAGEM - Este é o Yell (grito, berro), que pode ser escutado a algumas telas de distância. Boa para ofertas de objetos.



#w MENSAGEM - Este é o Whisper (sussurro), que pode ser entendido apenas aqueles jogadores que estão bem pertos ao seu personagem.



#g MENSAGEM - Será lido por todos os 'gamemasters' (ajudantes técnicos) que estiverem online.



#i NOME_DO_PERSONAGEM - Ignora as mensagens mandadas pelo jogador selecionado.



#u NOME_DO_PERSONAGEM - Retira o personagem da lista de ignorados.





Comandos diversos:



CTRL + Setas do Teclado - Muda o lado para qual o seu personagem está olhando.



SHIFT + SETA PARA CIMA/SETA PARA BAIXO - Navega nas mensagens anteriormente enviadas.



SHIFT + SETA PARA ESQUERDA/SETA PARA DIREITA - Move a barra de posição alfabética entre as letras, como em um editor de texto.



CTRL + Q - Desconecta do Tibia, como o comando abaixo.



CTRL + L - Desconecta do Tibia, como o comando acima.



CTRL + G - Muda o personagem, caso você possua mais de um, sem prescisar colocar novamente a senha.



CTRL + Z - Noticia um BUG, um erro no jogo.



CTRL + K - Ativa o editor de HotKeys (teclas de atalho).



Ctrl + S - abre janela "skills"



Ctrl + B - abre janela "battle"



Ctrl + P - abre janela "VIP"



Ctrl + N - mostra/esconde nome e vida dos personagens



Ctrl + F - Ajuste de tela



Ctrl + H - Help ( ajuda )



Ctrl + A - Seleciona tudo no console q esta aberto



Ctrl + D - O console vai para o Default



Ctrl + R - Reporta violaçao de regra



Ctrl + T - Abre chat de ajuda



Ctrl + O - Abre janela de chats



Ctrl + I - Ignore list



TAB - Navega entre os chats, caso possua mais de um ligado.

Criando uma conta

Para criar uma conto no Tibia você precisa entrar no http://www.tibia.com/

Para jogar Tibia você precisa criar uma account. Na página "Create Account", preencha com as informações requisitadas:




1º) Escolha um account name.

O nome da account deve ter pelo menos 6 caracteres, e no máximo 30. Deve consistir de letras (A-Z) e números (0-9), sem espaços nem caracteres especiais. Nomes de accounts não são case-sensitive, ou seja, não faz diferença se você digitar com letras maiúsculas ou minúsculas.



2º) Digite seu endereço de email.

Se você não conseguir digitar o endereço de email, ele já está assimilado a alguma account de Tibia. Use um email válido que você acessa com frequência.



3º) Leia e aceite o Tibia Service Agreement, as Tibia Rules e a Tibia Privacy Policy.

Você pode encontrar a tradução destes termos aqui. Se você aceita os termos, marque as 3 caixas e clique no botão .



4º) Receba sua senha.

Confira no endereço de email que você usou pra se inscrever, você deverá ter recebido uma mensagem contendo a sua senha.



Agora que você criou a sua account, você pode entrar na sua account page para criar seu personagem.

Regras do Tibia

Tibia é um jogo online de interpretação de papéis, onde milhares de jogadores do mundo todo interagem todos os dias. Com o propósito de garantir que este jogo seja divertido para todos, a CipSoft espera que todos os jogadores se comportem de maneira razoável e amistosa.




A CipSoft aponta "gamemasters" que têm o poder de deter comportamento destrutivo no jogo ou no site oficial, seja penalizando, banindo ou deletando personagens ou accounts.



Este comportamento inclui, mas não é limitado à, tais infrações:



1. Nomes

a) Nomes ofensivos

Nomes com insultos, racistas, de cunho sexual, relacionados à drogas ou censuráveis de alguma forma.

b) Nomes com formatação inválida

Nomes contendo trechos de frases, palavras mal formatadas ou combinações de letra sem sentido.

c) Nomes inadequados

Nomes que expressam opiniões políticas ou religiosas, que contenham propaganda ilegal ou que de maneira geral não se encaixam na temática de fantasia medieval do jogo Tibia.

d) Nomes que incentivam violação de regras

Nomes que implicam ou incitam violação das Regras de Tibia.





2. Declarações

a) Declarações

Insultos, racismo, de cunho sexual, relacionadas à drogas, embaraçosas ou censuráveis de alguma forma.

b) Spamming

Repetição de frases idênticas ou similares em um curto período de tempo ou uso de texto mal formatado ou sem sentido.

c) Propaganda ilegal

Anúncio de conteúdo não relacionado ao jogo ou oferta de itens do Tibia por dinheiro real.

d) Declarações públicas fora da temática

Declarações religiosas, políticas ou outras não relacionadas à temática no jogo ou no website oficial.

e) Declarações públicas em idioma diferente do inglês

Declarações públicas em um idioma que não seja o inglês, tanto no jogo quanto no website oficial, não são permitidas.

f) Incentivo a violação de regras

Declarações que implicam ou incitam uma violação das Regras de Tibia.





3. Trapaça

a) Abuso de bug

Exploração de erros óbvios no jogo, por exemplo duplicação de itens. Se você encontrar um erro, deve reportar à CipSoft imediatamente.

b) Abuso de fraqueza do jogo

Abuso intencional de fraquezas no gameplay, por exemplo organizar objetos ou personagens de maneira que outros jogadores não consigam movê-los.

c) Uso de software não-oficial para jogar

Manipulação do programa client ou uso de software adicional para jogar o game.

d) Hacking

Tentativa de roubo dos dados da account pertencentes a outro jogador.

e) Multi-Clienting

Jogar em mais de uma account ao mesmo tempo.

f) Comércio ou compartilhamento de accounts

Oferecer os dados da account para outros jogadores, ou aceitar os dados da account de outro jogador.





4. Gamemasters

a) Ameaça a um gamemaster

Ameaça a um gamemaster por causa de suas ações ou posição de gamemaster.

b) Fingir ter influência sobre a execução das Regras

Fingir ser um gamemaster ou ter influência sobre as decisões de um gamemaster.

c) Report falso para gamemaster

Fornecer intencionalmente informações erradas ou enganadoras para um gamemaster durante suas investigações, ou fazer falsas denúncias sobre supostas violações das Regras.







Uma violação das Regras de Tibia pode acarretar um banimento temporário de personagens e accounts. Em diversos casos, pode ocorrer a remoção ou modificação de habilidades, atributos e pertences do personagem, assim como a remoção permanente das accounts sem nenhum tipo de compensação. A sanção é baseada na gravidade da violação da Regra e nos registros anteriores do jogador. É determinada pelo gamemaster que aplicou o banimento.



Estas regras podem ser alteradas a qualquer momento. Todas as modificações serão anunciadas no website oficial.

A historia

HISTÓRIA DO TIBIA (GENESIS)

O Despertar dos Deuses




No início havia apenas um grande vácuo. Estava em todo lugar e em lugar algum.



Neste vazio duas poderosas entidades apareceram, sendo por fim conhecidas como os deuses anciões: Fardos, o Criador e Uman Zathroth, que combinava em si mesmo duas metades desiguais. Uma dessas metades era Uman, o Sábio, um deus benigno abençoado com o intelecto divino, enquanto Zathroth, o Destruidor, era a metade sombria. Estas eram as duas metades de uma única entidade enigmática, e mesmo cada um deles sendo perfeitamente capaz de agir por si só exatamente como se fossem independentes, independentes eles não eram. Eles foram atados juntos por um vínculo eterno que não poderia ser quebrado, e seu destino é um.



Ninguém sabe de onde os deuses anciãos vieram ou se sempre existiram e por fim despertaram do sono infinito. Mas em algum momento eles decidiram criar um universo. Certamente Fardos foi o iniciador, pois ele era dirigido pela necessidade de criar e dar vida. Ele estava transbordando de poder criativo e impaciente para liberá-lo, então ele adentrou a existência e começou a soltar seus poderes. Entretanto nenhuma de suas tentativas de criar obteve sucesso. Todas as suas criações eram engolidas pelo vácuo antes mesmo que fossem completadas e nenhuma sobreviveu.



Uman Zathroth observou as realizações de Fardos cuidadosamente. Uman era sagaz e possuía impressionantes poderes mágicos. Mais importante, entretanto, ele era dirigido por uma insaciável fome por conhecimento e iluminação. Em sua essência ele assemelhava-se com Fardos, mas enquanto Fardos trabalhava abertamente e logicamente, o domínio de Uman era o reino do mistério. Ainda assim, ele compartilhava o interesse de Fardos na criação, enquanto que seu lado sombrio, Zathroth, era essencialmente corruptivo. Zathroth era um deus presunçoso que estava dolorosamente consciente de que seus próprios poderes criativos eram pobres. Por isso ele olhou para o trabalho criativo de Fardos com inveja, e desde o início ele estava determinado a evitar ou ao menos corromper isso de qualquer forma que ele pudesse. Fardos, que de nada suspeitava, pediu o seu auxilio porque havia aceitado o fato de que ele não alcançaria a criação sozinho, mas é claro que Zathroth se recusou. Uman, entretanto, concordou em ajudar. E deste ponto ele e Fardos trabalharam juntos no grande projeto que era a criação.



Infelizmente seus esforços combinados tiveram quase nenhum sucesso a mais. Exatamente como antes, tudo que Fardos e Uman criavam era engolido pelo vácuo logo que vinha a existir, e os dois deuses tristemente viam sua criação escorrer entre seus dedos como água através de uma peneira. Por outro lado, Zathroth, que observava seus esforços desconfiado, regozijou-se. Ele zombou de seus esforços. Entretanto, sua alegria transformou-se em surpresa e raiva quando descobriu que algo estranho havia acontecido, algo que talvez nem Uman nem Fardos esperassem. Ninguém sabe exatamente qual foi a causa. Talvez o poder que fora gasto tenha atraído uma outra entidade para fora do vácuo, ou pode ser que tenha simplesmente despertado outra entidade divina de seu sono. Alguns ainda clamam que por algum processo misterioso o poder gasto por Uman e Fardos na verdade criaram uma nova entidade. Qualquer que seja a verdade, uma nova deusa saiu do vácuo como uma sereia recém nascida de sua concha. Os assombrados deuses anciões assistiram sua beleza divina em reverente admiração, pois tudo nela tinha uma harmonia perfeita. Eles concordaram em chamá-la de Tibiasula. Zathroth, entretanto, estava ao lado e enfureceu-se em um ódio silencioso. Mas astuto como ele era, escondeu bem seu ressentimento e fingiu partilhar a alegria dos outros deuses anciões.









A Grande Criação



Em sua divina sabedoria Uman percebeu que Tibiasula poderia ser uma poderosa aliada em seu projeto de criação, e logo a convidou para juntar forças com Fardos e ele próprio para trabalhar na gigantesca tarefa que se colocava para eles. Tibiasula, que também estava intrigada com a idéia da criação, foi facilmente convencida. E então passou a existir três criadores onde previamente havia apenas dois, e juntos eles começaram a trabalhar com renovado vigor. Desta vez, entretanto, eles escolheram uma abordagem diferente. Uman, a quem a natureza destinou a revelar segredos e ter discernimento, percebeu que alguma coisa estava faltando, um ponto fixo, um fundamento firme onde a criação poderia ser construída. Sem isso, não haveria jeito de focar as cruas forças criativas, e todos os esforços dos deuses seriam em vão. E assim Uman inventou o tempo! Ele sabia que se o vácuo fosse colocado em movimento e sujeitado ao fluxo eterno do tempo seria muito mais fácil de focar seus poderes divinos.



Mas primeiro o tempo deveria ser criado. Com essa finalidade, todos os deuses combinaram seus poderes. Mesmo Zathroth, a metade má de Uman que abertamente desprezava a criação, estava fascinado pela idéia do tempo, e concordou em auxiliar os outros deuses anciões em seus esforços. Esta oferta foi aceita de bom grado, pois os outros deuses não sabiam então o que ele havia visto claramente desde o início: que o tempo carregava uma semente de destruição. Ele entendeu que um mundo que estava sujeito a passagem incessante do tempo estaria condenado a perecer vagarosamente, e foi por isso que ele aceitou de bom grado ajudar nessa criação. E então veio a acontecer que por uma vez todos os deuses anciões trabalhavam juntos e lançaram seus poderes combinados no vácuo. E quando finalmente uma imensa espiral tomou forma no vácuo, a coluna de cristal do tempo que seria o fundamento de toda criação, os deuses regozijaram-se. Zathroth, entretanto, alegrou-se ainda mais do que demonstrou porque ele sabia que agora toda criação seria imperfeita de um modo que nunca poderia ser desfeito.



Zathroth se opôs a idéia da criação desde o inicio, e ele secretamente jurou frustrar os planos dos outros deuses por quaisquer meios necessários. Com essa finalidade ele havia auxiliado eles na criação do tempo, e esta foi a razão pela qual ele finalmente decidiu matar Tibiasula. Ele guardava rancor contra a deusa desde quando ela havia sido criada porque ele detestou dividir seu status divino com ainda outra divindade. Entretanto sua antipatia se tornou ódio mortal quando ele viu que Tibiasula preencheu com sucesso o buraco que ele, Zathroth, havia deixado por recusar-se a participar na criação. Finalmente ele decidiu-se em fazer o impensável. Ele secretamente criou uma adaga de grande poder onde ele acumulou todo seu ódio e seu poder destrutivo, uma arma apropriada para matar um deus. Então ele pôs-se a esperar, aguardando o momento perfeito. E certamente esse momento veio. Um dia fatídico, quando os outros deuses haviam exaurido seus poderes para finalizar a poderosa coluna do tempo, Zathroth usou a oportunidade e chamou Tibiasula a parte. Inocente e perfeitamente inconsciente das intenções maliciosas do seu companheiro deus, Tibiasula foi uma presa fácil. Zathroth cravou a lâmina em seu coração com toda a força que poderia ter. Mortalmente ferida a deusa caiu ao chão, e para fora de seu corpo definhando sangraram os elementos fogo, água, terra e ar ? os componentes de sua existência divina que haviam sido derramados fora de sua antiga harmonia pela vergonhosa traição de Zathroth.



Quando souberam da abominável ação, Uman e Fardos ficaram chocados. Eles tentaram manter a agonizante Tibiasula, esperando impedi-la de desintegrar-se no vácuo, de escorregar de suas mãos como suas criações anteriores. Quando tudo o mais havia falhado eles vieram com um plano desesperado: eles decidiram elaborar um poderoso feitiço que iria unir o corpo definhante de Tibiasula a coluna do tempo. Zathroth gargalhou em zombeteiro triunfo, mas desta vez ele cometera um erro crucial, porque ele falhou em ouvir cuidadosamente as palavras que Uman e Fardos proferiram, e então ele perdeu a única chance de aprender o segredo da criação, um segredo que seria escondido dele para sempre. Uman e Fardos, entretanto, trançaram os indefiníveis elementos em poderosos fios. Estava além de seus poderes uni-los em sua harmonia anterior, mas ao invés disso eles obtiveram algo que era completamente novo: a primeira genuína criação.









O Nascimento dos Elementos



Então veio a acontecer que Tibiasula, a essência viva de toda a criação, nasceu. Era derivada do elemento terra, enquanto que Sula, o poderoso mar ondulando gentilmente contra a costa de Tíbia, foi criado do elemento água. O ar ergueu-se sobre a criação e espalhou-se como um cobertor protegendo sobre tudo, enquanto o fogo veio a estar no fundamento, aquecendo a terra com suas chamas eternas. Finalmente todos os elementos colocaram-se em seus lugares para formar o mundo, e cada parte individual da Deusa estava cintilando com energia divina! Infelizmente, entretanto, eles eram todos selvagens e impetuosos, dirigidos por seus impulsos naturais. Estava claro que nenhum deles havia herdado o gentil espírito de Tibiasula ? a harmonia havia sido destruída para sempre. Entretanto, Uman e Fardos não desistiram. Eles decidiram criar algo novo dos elementos, algo que se parecesse com Tibiasula ou pelo menos honrasse sua memória. Por uma eternidade eles estudaram os elementos, até finalmente fazerem uma importante descoberta ? os elementos carregavam consigo sementes de novas criações, sementes que iriam dar frutos se um dos deuses anciões unir-se com os elementos. E veio a acontecer que os deuses haviam finalmente descoberto o segredo da vida.



Fardos foi o primeiro a tentar. Ele uniu-se ao elemento fogo, e o fogo deu-lhe duas crianças: Fafnar, uma filha, e Suon, um filho. Logo esses dois deuses tomaram seus lugares de direito na criação. Eles escolheram viver no céu que se estendia sobre a criação. E então veio a acontecer que dois sóis ergueram-se sobre a criação para derramar sua luz sobre ela.



Infelizmente, entretanto, eles eram bem diferentes em seu temperamento, e eles não se entenderam bem. Enquanto Suon era calmo e atencioso, sua irmã Fafnar era imprudente e selvagem, e ela descuidadamente devastou o mundo com suas chamas. Finalmente Suon perdeu a paciência com sua irmã. Ele atacou-a e uma furiosa luta seguiu-se. Neste combate Suon prevaleceu porque ele era mais forte que sua irmã, e então Fafnar virou-se para fugir através do céu, tentando alcançar a segurança do inferno onde o fogo, sua mãe elemental, vivia. Entretanto Suon seguiu sua irmã mesmo em seu refugio no inferno, e então Fafnar partiu novamente cruzando o céu. Suon continuou sua implacável perseguição, e ele assim o faz até hoje. Esta é a razão pela qual todo dia ambos os sóis desaparecem no horizonte por um tempo, fazendo a terra cair em escuridão.



Agora Uman tentou sua sorte. Ele uniu-se com a terra que como sabemos é chamada de Tibia. E a terra pariu Crunor, o Senhor das Árvores. Este deus era cheio de graça e vitalidade. Assim como Fafnar, sua prima caprichosa, Crunor amava sua própria forma, mas ele era mais sábio que ela e muito mais modesto. Ele logo se tornou um criador de coisas vivas, porque ele era inspirado pela criação e pela milagrosa dádiva da vida. Ele fez as plantas a sua própria imagem e colocou-as no corpo da mãe Tibia, até elas cobrirem toda a sua face como um belo vestido.



Então Fardos uniu-se com o ar, e ele criou Nornur, o Deus do Destino. Nornur invejou a magnífica forma de Crunor porque ele havia herdado a forma frágil e delicada de sua mãe, e de fato seu corpo tinha pouco mais substância do que uma nuvem passageira ou uma canção no vento. Ele pediu ao seu criativo primo para ajudá-lo a conseguir um corpo sólido para si, mas não importa quão duro os primos tentaram, eles não encontraram uma solução. Nornur sempre era o que tinha sido em primeiro lugar: um deus etéreo, a sombra de uma sombra. Para consolar seu triste primo, Crunor sugeriu a Nornur que ele deveria pelo menos criar algum ser vivo que pertenceria a ele, então ele poderia se manifestar em seus servos. E então veio a acontecer que as aranhas vieram ao mundo, elegantes e lúgubres criaturas que podiam tecer tênues teias de grande beleza. Frágeis e fugazes, essas delicadas teias assemelhavam-se a efêmera forma de Nornur.



Finalmente, Uman uniu-se com Sula, o mar, e essa foi a hora em que Bastesh, a Soberana dos Mares, foi concebida. Ela era excessivamente bela, e Uman e Fardos ficaram tristes quando eles a viram, por ela lembrar-lhes de Tibiasula, a ancestral divina de Bastesh. Mas oh, deuses! Sua beleza não duraria. Quando Fafnar, a vaidosa deusa-sol, observou Bastesh, explodiu em ciúmes e atacou-a com toda a fúria de seu orgulho ferido. Profundamente cravou suas flamejantes garras no delicado corpo da deusa recém nascida, e se não fosse pelos outros deuses ela a teria despedaçado. Esse foi o momento em que Suon decidiu punir sua irmã por seus crimes, e como uma punição justa ela foi sentenciada a continuar seu vôo eternamente, fugindo através dos céus de Tibia da fúria de seu irmão. Bastesh, entretanto, nunca se recuperou totalmente dos terríveis ferimentos infligidos pela sua ciumenta prima. Sua beleza havia sido arruinada quase imediatamente após ela vir ao mundo, mas pior ainda eram as cicatrizes que ela levava dentro de si. Ela cresceu para ser tímida e melancólica, preferindo a solidão silenciosa do oceano cujo dizem que as águas são salgadas devido as suas lágrimas incessantes. Entretanto, ainda que ela raramente se comunique com o mundo exterior sua presença foi revelada pela abundancia de criaturas marinhas que logo vieram a povoar o oceano.









As Primeiras Criaturas



Zathroth observava o progresso da criação com ira e desgosto. Se ele tivesse os meios, ele teria destruído a criação ali, naquele momento. Entretanto ele sabia que lhe faltava o poder para fazer isso, especialmente agora que Fardos e Uman estavam cientes de suas intenções e o observavam atentamente. Ele teria de recorrer a outros meios para trazer a ruína a criação. Foi por esta razão que ele observou o conceito da vida com grande interesse, porque ele previu claramente que um monte de prejuízos poderia ser feito com isso. Assim como ele repugnava a maioria dos deuses que haviam criado, havia um que prendeu sua atenção. Os instintos básicos de Fafnar e seus poderes destrutivos não falharam em impressioná-lo, e então um plano veio a sua mente. Ele a bajulou com elogios e logo obteve sucesso em seduzi-la. Assim Brog, o Feroz Titã, foi concebido. Uma abominação excessivamente feia que tinha apenas um olho em sua imensa cabeça, Brog havia herdado pouco da astúcia de seu pai e nada de sua cautela, ainda que ele fosse forte e ameaçador, e o coração ardente e selvagem de sua mãe queimava dentro dele.



Enquanto crescia, Brog era atormentado pelo fogo que queimava em seu interior, até que um dia, quando isso cresceu de maneira insuportável, ele invocou todo o seu poder mágico e liberou o tanto quanto pode da dolorosa chama sobre o mundo. A abrasadora chama misturou-se com sua fúria, e disso surgiu Garsharak, o primeiríssimo dragão, que mais tarde procriou uma raça inteira de lagartos gigantes e inteligentes, uma raça que viria a trazer terror e caos a Tibia. Brog observou a terrível criatura que ele havia criado certamente por acidente, ele exultou ao ver o quão feroz e poderoso ela era. Ainda que fosse estúpido, ele também havia recebido o dom de criar a vida, com o qual em um ato de vaidade ele criou os ciclopes a sua própria imagem.



Zathroth observou os experimentos de Brog com grande interesse. A muito que ele não guardava seu filho em alta estima, mas aqui estava algo para o que ele reconhecidamente tinha algum talento. Mesmo que ele não entendesse as leis da vida por si mesmo ele sabia que o dom de Brog poderia provar ser um grande recurso. Ele chamou seu filho e falou pra que prosseguisse com seus experimentos, incitando-o a criar algo mais apavorante e destrutivo que os ciclopes. Ainda que esses gigantes fossem fortes e ferozes, eles não eram tão destrutivos quanto ele queria que fossem. De fato, devido ao seu amor pela mineração e pela forja os ciclopes eram uma raça criativa mais do que destrutiva. Pior, eles não estavam se propagando rápido o bastante para fazê-los uma ameaça real a criação. Por essa razão Brog criou os trolls e os goblins, raças que eram mais fracas que os ciclopes, mas propagavam-se muito mais rápido. Entretanto sua indiscutível obra de arte foram os orc, uma raça de guerreiros terríveis e decididos que viviam apenas para expandir e conquistar. Logo eles haviam se espalhado sobre toda Tibia, e eles eram o flagelo de tudo que estava vivo.









A Era do Caos



Uman olhou insanamente para o dano que sua metade má havia feito para a criação na qual Fardos e ele haviam trabalhado tão duramente. Ele sentiu que Zathroth havia finalmente ido longe demais. Em seu desespero ele voltou-se para Fardos a procura de um conselho. Juntos eles decidiram que seria melhor cortar a ligação entre Uman e Zathroth de uma vez por todas. Eles concentraram-se nesta tarefa com grande energia, e seus esforços logo pareceram ser coroados com o sucesso. Entretanto, quanto mais fraca a ligação entre Uman e Zathroth ficava, mais fraco o próprio Uman tornava-se, e no fim eles perceberam que a dualidade não poderia ser separada sem colocar em perigo a própria existência de Uman. Por fim a tentativa foi abortada. Uman teve de aceitar o fato de que a dualidade entre Zathroth e ele mesmo não poderia ser quebrada, e era seu realmente seu destino que suas existências fossem interligadas por toda eternidade.



Entretanto os esforços de Uman e Fardos não ficaram totalmente sem conseqüências, durante a tentativa fracassada de separar os deuses duplos uma pequena parte separou-se, e esse minúsculo pedaço cresceu e expandiu-se até tomar forma e por fim tornou-se uma criatura consciente. Essa foi a hora em que Kirok, o Louco, nasceu. Devido a sua peculiar descendência este estranho deus tinha uma natureza distorcida ou, como alguns dizem, esquizofrênica. Por um lado ele havia herdado a mente criativa de Uman e sua natureza inquisitiva, então ele acabou por tornar-se o deus patrono de todos os que seguem o caminho das ciências e pesquisas. Entretanto a característica mais famosa de Kirok era seu senso de humor perturbado. Ele adorava brincadeiras engenhosas e de mau gosto, e essa característica peculiar fez dele o favorito entre os bardos, bufões e todos os tipos de pessoas suspeitas.



Enquanto Fardos e Uman trabalhavam arduamente em seu feitiço, as legiões de Zathroth destruíam a preciosa criação dos deuses anciões, e a devastação continuava sem pausa. Parecia que o mundo inteiro estava condenado a perecer. Entretanto, alguns dos deuses menores cansaram de apenas assistir enquanto sua amada Tibia era devastada. Eles decidiram levantar resistência contra as temerárias hordas. Bastesh, a Soberana do Mar, criou criaturas imensas e misteriosas que eram tão terríveis quanto elegantes, e ela povoou seu amado oceano com elas para garantir que as legiões de Zathroth nunca poluíssem suas puras águas. Entretanto, havia pouco que ela pudesse fazer por seus primos que viviam em terra seca. De todas as suas criaturas as únicas a sobreviver em terra eram as ágeis e venenosas serpentes. Crunor e Nornur também criaram criaturas para lutar contra as hordas de Brog e Zathroth: Crunor, o Senhor das Árvores, criou temíveis lobos, enquanto Nornur equipou suas amadas aranhas com veneno mortal para fazê-las mais poderosas.



Entretanto, mesmo com todos os esforços, os deuses não puderam criar criaturas que fossem páreo para as cruéis e bem organizadas hordas que perambulavam pela terra. Os esconderijos dos lobos e os exoesqueletos quitinosos das aranhas não puderam resistir ao aço das lâminas órquicas, e para cada troll derrubado por veneno vinham outros dois para tomar o seu lugar. No final as crianças dos deuses recuaram para áreas fáceis de defender: os lobos desapareceram nas profundezas das florestas, enquanto as aranhas esconderam-se profundamente nas cavernas. Lá eles continuaram suas lutas, defendendo seus reinos contra o ataque violento do inimigo superior. Essas pequenas bolsas de resistência eram os únicos santuários em um mundo que afundava cada vez mais no caos. E o pior ainda estava por vir, agora os dragões sentiram que havia chegado a hora de pegar o que lhes era de direito!



Por séculos eles se propagaram e expandiram em silêncio, despercebidos por todas outras criaturas. Mas agora que Garsharak, o primeiro e mais forte de sua raça, enviou-lhes ao mundo eles não conheceram nem controle nem misericórdia. Os exércitos órquicos foram guiados pelas inexoráveis chamas do fogo mágico dos dragões, e logo essa orgulhosa ainda que bárbara raça, que até então não havia conhecido o significado da palavra derrota, foi dirigida ao abrigo de acampamentos subterrâneos. Seus aliados, os poderosos ciclopes, não se saíram melhor. Embora eles tenham obtido um número notável de vitórias usando suas poderosas armas e armaduras, eles também tiveram de render-se ao poder superior dos terríveis dragões. Eles juntaram-se aos seus antigos aliados, os orcs, e seus primos fracos, os trolls, em seu exílio subterrâneo. Suas orgulhosas cidades que haviam sido construídas ao longo dos séculos foram queimadas e derrubadas, e suas renomadas forjas foram perdidas para sempre.



Assim os dragões tomaram o controle da terra, mas a guerra não havia acabado.



Seus inimigos implacáveis, ciclopes e orcs, ressentiram-se do seu aprisionamento nas entranhas da terra, e eles continuaram a luta de seus esconderijos subterrâneos. E de fato os dragões, que já haviam enfraquecido ao longo das batalhas anteriores, sofreram sérias perdas. Mas agora a guerra também estourou entre os antigos aliados, visto que ciclopes e orcs competiam por comida e espaço em suas residências subterrâneas. E já que nenhum dos lados era forte o bastante para superar os outros a guerra continuou com força total, e todas as raças sofreram muito no conflito épico. Corpos espalhavam-se pela terra, e enquanto parecia que a vida seria limpada da face de Tibia as perdas de todas as raças envolvidas crescia em número diariamente. Era como se a vida fosse ser enterrada pelos corpos assassinados.



Os deuses anciões assistiram a batalha cataclísmica que se seguia. Eles não sentiram pena por esses que eram assassinados por que eles pouco se importavam com as criaturas de Zathroth, mas eles sabiam que algo estava se perdendo, que alguém teria de cuidar dos corpos e almas desses que haviam deixado de viver. Eles começaram a procurar por uma solução, e finalmente Uman propôs que um novo deus deveria ser criado, um deus que deveria ver que os mortos deviam ser cuidados. Eles decidiram que a terra, que por um lado era aquela que dava a vida, deveria ter parte em tomá-la de volta, e que Uman deveria ser o pai do novo deus. Mas oh, deuses! Os deuses anciões não foram tão cautelosos quanto deveriam ter sido, e então Zathroth, o Destruidor, soube de seus planos muito cedo. Ele estava fascinado pela idéia da morte desde o início, porque ele viu nisso uma nova chance de trazer a destruição e devastação ao mundo. Logo ele havia preparado um plano cruel. Ele passou-se pela sua boa metade Uman para enganar a terra, e com isso ele gerou um outro deus: Urgith, o Mestre dos Morto-vivos. Essa horrenda divindade era devotada a morte do modo que os deuses Uman e Fardos tinham em mente, mas ele não era o benigno guardião dos mortos que eles haviam vislumbrado. Ao invés, Urgith era um deus cruel que empenhou-se em infundir os corpos dos morto com energia profana, condenando-os a um estado que não era nem vida nem morte. Assim, a hora do nascimento de Urgith marcou o inicio dos morto-vivos.



Logo inumeráveis morto-vivos vagavam pelo mundo. Depois de tudo, Tibia ainda estava coberta pelos incontáveis corpos de orcs assassinados, ciclopes e outras criaturas ? o legado de muitos anos de guerra incessante. Estes cadáveres proviam Urgith com o campo de recrutamento ideal, e ele avidamente transformou todas as carcaças em que pode colocar as mãos em seus repulsivos servos. Os deuses assistiram horrorizados enquanto um novo flagelo devastava sua amada criação. Eles apressaram-se em finalmente por seu plano inicial em pratica, e Uman uniu-se com a terra para gerar Toth, o Sentinela das Almas. Seria sua missão guiar com segurança as almas dos mortos para o outro mundo, onde eles iriam seguramente descansar na paz de um sono eterno e sem sonhos, enquanto os vermes, seus fiéis servos, aglomeravam-se para devorar seus corpos que se dispersavam-se pela face de Tibia. Mas o estrago estava feito, e mesmo Toth e seus servos fazendo o melhor que podiam as medonhas criações de Urgith continuavam a vagar pela terra. Todas as outras criaturas, que já estavam enfraquecidas pelas guerras sem fim, puderam colocar pouca resistência ao novo inimigo que crescia em força a cada baixa que eles sofriam. Parecia que Tibia estava condenada para sempre a ser um mundo que era habitado pela morte viva.



Os deuses anciões olharam ao que havia acontecido ao seu mundo, e seus corações encheram-se de tristeza e ressentimento. Eles sabiam que se não agissem naquele momento Tibia estaria destinada a se tornar um cemitério, e então começaram a procurar uma solução. Finalmente eles concordaram em tentar criar uma raça consciente de si mesmo, uma raça que poderia ser forte o bastante para assumir a luta contra as hordas que devastavam seu amado mundo. E então eles criaram uma raça e enviaram a Tibia. Mas oh, deuses! Os subordinados de Urgith eram muito fortes. Sua raça foi derrotada em uma geração, e foi varrida da face de Tibia. Então Uman e Fardos criaram raça após raça, e raça após raça foram subjugadas pelas cruéis abominações que Urgith havia lançado no mundo. A maioria dessas raças desapareceram da face de Tibia para sempre, deixando pequenas e melancólicas lendas e misteriosas ruínas. Hoje, esta triste época que é comumente conhecida como a Guerra dos Corpos é basicamente coberta de mistérios, e as infortunadas raças que foram destruídas nela são agora conhecidas como os anciões.



Entretanto, nem todos os anciões foram erradicados no furioso conflito. Pelo menos duas das raças criadas pelos deuses anciões no decorrer desse confronto épico de alguma forma escaparam da destruição e sobrevivem até hoje. Um deles são os elfos, delicadas criaturas que podem manejar arcos e instrumentos musicais com igual perícia. Os outros são os anões, uma valente raça de talentosos mineiros e ferreiros. Ambas raças lutaram bravamente, mas ambas tiveram de render-se ao cruel poder de seus inimigos, e foi apenas fugindo para a segurança de refúgios que eles conseguiram sobreviver. Os elfos após muitas privações procuraram abrigo na impenetrável profundeza das florestas, enquanto os anões entrincheiraram-se em suas impenetráveis fortalezas profundas nas montanhas de Tibia. Lá, essas raças aguardaram por tempos melhores, amargamente lastimando o cruel destino que havia mandado-os neste terrível mundo. Mas ao menos eles haviam sobrevivido. Todas as outras raças anciãs foram aparentemente sentenciadas ao esquecimento, embora ocasionalmente é alegado que existem outros sobreviventes.



Por toda sua força, essas raças tinham uma importante falha em comum: lhes faltava flexibilidade. E isto se provou fatal na guerra contra os inexoráveis inimigos que eles enfrentavam. Aqueles que não foram aniquilados sucumbiram às tentações de Zathroth. Mais de um dos anciões caiu pelas astutas promessas de Zathroth de poder e conhecimento, e a lenda é que os irados deuses anciões puniram brutalmente muitos deles pela sua traição. Existe mesmo uma persistente teoria de que algum desses anciões mais tarde foi moldado pelo desonesto Zathroth no primeiro demônio. Seja como for, todos os anciões falharam em viver de acordo com as expectativas de seus criadores: um por um eles foram subjugados pelo inimigo, e as hordas ainda caminhavam pelo mundo. Mas os deuses anciões haviam aprendido com seus erros. Sua nova criação teria de ser bem apropriada para a tarefa. E eles os chamaram de humanos.









A Criação dos Humanos



Então veio a acontecer que os deuses anciões criaram Banor, o Guerreiro Divino. Ele foi o primeiro humano, e ainda que seus criadores tenham lhe dado poderes que nenhum outro membro dessa raça jamais poderia igualar, ele já exibia muitas características que claramente evidenciavam-no como humano. Desde esse dia ele é especialmente reverenciado como um ideal de cortesia e bravura por aqueles que se dedicam a arte do combate corpo-a-corpo, porque ele era justo e bravo em batalha, e sua destreza com a lamina é lendária até hoje. A lenda diz que os deuses também planejavam criar um irmão gêmeo para Banor, e esse gêmeo controlaria incríveis poderes mágicos. Entretanto, dizem que Zathroth roubou este protótipo para criar dele o primeiro demônio overlord. Qualquer que seja a verdade, o fato de que os humanos haviam adentrado o mundo de Tibia não podia mais ser negligenciado. A despeito de suas muitas fraquezas eram uma raça brava e talentosa, e eles se adaptaram incrivelmente bem ao severo mundo ao qual os deuses os jogaram. Eles assumiram a luta contra os morto-vivos e as várias outras desprezíveis criaturas que vagavam pelas terras, e logo as hordas perceberam que um novo e poderoso inimigo havia se erguido.



Uma batalha feroz e sangrenta foi travada, mas Banor, um líder bravo e perspicaz, liderou seu povo de vitória a vitória. Ainda assim, esses triunfos eram freqüentemente pagos com pesados sacrifícios, e o total de inimigos que os humanos tinham de enfrentar era esmagador. Os deuses fizeram tudo que podiam para ajudar sua nova raça campeã nessa luta. Uman introduziu a raça nas artes arcanas da magia, e muitos humanos seguiram sua vocação para se tornar poderosos feiticeiros. Outros foram instruídos por Crunor, o Senhor das Árvores, para aprender sobre os segredos da vida, e eles se tornaram druidas e aprenderam como curar seus irmãos feridos na guerra contra os impiedosos inimigos. De todos os humanos foram eles que aprenderam mais sobre os segredos da vida, e de fato alguns deles ajudaram Crunor a criar muitas das criaturas que povoam Tibia hoje. Mas muitas de suas criações foram logo varridas no curso do cruel confronto. E a guerra continuava.



Banor estabeleceu uma forte base na terra, e ele consolidou seu governo fundando uma dinastia. Ele casou-se com Kirana, a mais nobre de todas as mulheres, e dela nasceu Elane, que por fim veio a ser mestra tanto na arte da luta a distância quanto na arte arcana da magia, tornando-se assim a primeira dos nobres paladinos. Desde esse dia a posição de líder de todos os paladinos pode ser preenchida apenas por uma mulher, e essas que assim o fazem invariavelmente adotam o nome honorário de Elane. Mais tarde Elane lutou lado a lado com seu pai, porque Banor, que de fato era um semideus, deveria viver por muitos séculos. Mas mesmo isto não ajudou a virar a maré. Os guerreiros humanos triunfavam aonde quer que Banor os liderasse, mas então o poderoso campeão da humanidade não poderia estar em todo lugar, e os exércitos humanos que entravam em batalhas sem ele eram muito freqüentemente subjugados pelas hordas negras.









A Renovação de Tibia



Finalmente, Banor voltou-se para os deuses para que o ajudassem, e eles responderam as suas preces. Novamente foi o sempre preparado Uman quem encontrou uma solução, uma solução que foi possível porque ele havia feito uma descoberta surpreendente: ele descobriu que além de cada estrutura da existência haviam outras dimensões, planos distantes nos quais cada deus ancião não mantinha seus poderes. Entretanto, Uman encontrou um modo de estabelecer uma conexão com esses planos alternativos de existência, e depois de muitas experiências ele aprendeu que era possível conjurar almas de criaturas vivas desses planos. Quando chegavam a Tibia essas almas podiam ser moldadas na forma humana, formando os campeões de que a raça humana desesperadamente precisava. Esta, então, foi a resposta aos problemas da humanidade, e foi colocado imediatamente em pratica. Os deuses implantaram um certo número de portais mágicos em Tibia, portais que logo ficaram conhecidos como Portais das Almas. Por esses portais um fluxo constante de heróis veio ao mundo, guerreiros humanos que eram tanto habilidosos como bravos, e com a ajuda desses campeões as abomináveis hordas foram lenta mas seguramente empurradas de volta. Ao final parecia a ordem poderia ser restaurada.



As coisas pareciam mais radiantes para a raça humana do que fora por um longo tempo. Os poderes aliados dos heróis e humanos avançaram mais e mais no território inimigo, e as hordas negras pareciam permanecer a margem da derrota total. Mas oh, deuses! Esses que acreditaram que as antigas raças seriam agora varridas da face de Tibia foram um pouco precipitados, porque algo inesperado aconteceu. Encarados pelo aparentemente esmagador poder dos exércitos humanos as antigas raças fizeram o que por muito tempo fora impensável: eles assinaram uma trégua. Dragões, orcs, morto-vivos e todas essas outras raças que lutaram entre si por tanto tempo subitamente pararam de atacar umas as outras e concentraram-se na guerra contra a raça humana. E então veio a acontecer que novamente as coisas viraram para o pior. Mesmo que seus inimigos não confiassem o suficiente em cada um dos outros para formar equivalente a uma aliança, o puro fato de pararem de lutar uns com os outros colocou a raça humana em uma situação muito precária. Logo seus avanços hesitaram, e uma vez mais eles foram forçados a tomar a defensiva.



Os exércitos humanos decidiram recolher-se para suas cidades fortificadas para recomeçar a guerra lá, mas novamente eles fizeram uma surpreendente descoberta. Desta vez, a primeira vez registrada na história, os inimigos dos humanos não investiram contra eles para continuar a luta. Muitos ficaram confusos com isso, como se não fosse prontamente evidente o porquê de as hordas agirem desse modo. Uma teoria comum era de que as tensões e desconfianças mutuas entre as raças antigas era muito forte para que combinassem suas forças em uma campanha sustentável, e alguns até sustentavam que eles haviam começado a guerrear entre si uma vez mais. Outros sugeriram que as raças antigas haviam exaurido a si mesmas ao longo de muitas guerras, enquanto outros ainda sugeriam que talvez um equilíbrio houvesse sido alcançado, um estado em que cada lado sentia que poderia viver assim. Seja qual for a razão, um período de inquieta mas fundamentalmente estável paz seguiu-se, e assim é até este dia. Pela primeira vez o problemático mundo teve um alívio da incessante carnificina que o assolou por muito tempo.



Os humanos aproveitaram-se bem dessa oportunidade. Sob a sábia orientação dos reis Thaianeses, que são descendentes diretos de Banor, a raça esta vivendo uma era dourada. As artes e as ciências prosperam, e uma cidade próspera foi fundada. Para ser sincero, a expansão humana encontrou uma resistência feroz, e de fato os destemidos heróis que ainda entram nesse mundo pelos misteriosos Portais das Almas estão ocupados o bastante lutando com as ameaças constantes postadas por todos os tipos de criaturas hostis. Mas por muito tempo a paz permaneceu, e sob essa proteção a raça humana finalmente se assentou como a espécie dominante em Tibia. Entretanto, existem inquietantes sinais de que essa gloriosa era pode estar lentamente chegando ao fim. Pelos antigos inimigos nunca terem sido dominados, e agora parece que eles estão crescendo e crescendo impacientemente. Os ferozes orcs estão agitados uma vez mais, atacando acampamentos humanos e algumas vezes mesmo cidades maiores em ataques cruéis e bem coordenados. Os morto-vivos começaram novamente a andar pela terra, enraizando o medo no coração dos vivos. Existem até mesmo desconcertantes relatórios de que terríveis dragões que estavam adormecidos por séculos estavam novamente deixando seus covis escondidos para oprimir. Pior que tudo, os humanos, essa curiosa raça, começaram a brigar contra si mesmo, e mais de uma vez essas tensões levaram a conflitos armados. No curso do tempo, alguns humanos até renunciaram o governo dos deuses Thaianeses e fundaram suas próprias cidades e impérios.



Pode ser que esta seja ainda outra das manobras pérfidas de Zathroth. É bem conhecido que seus mais diabólicos subordinados, os horrendos demônios, estão à espreita nas sombras, aguardando sua vez. Quem sabe ? talvez Tibia esteja a beira de uma outra guerra cataclísmica, e um novo crepúsculo irá cair sobre o mundo. Apenas o Destino conhece o que o futuro tem guardado para Tibia. Vamos todos ter esperanças e orar para que a união dos humanos não quebre justamente quando for mais necessária.